معماري مجازي
مقدمه:
اگر بخواهیم زندگی بشر را در سه تغییری که در طول تاریخ در معماری داشته تقسیم بندی کنیم ، این چنین است که موج اول را می توان عصر کشاورزی خواند که با شروع این دوران اولین مسئله اقامت بشر در یک منطقه مطرح شد و معماری به معنای کلمه به وقوع پیوست . موج دوم را می توان عصر صنعت و دوران پس از انقلاب صنعتی در اروپا خواند که با آغاز مدرنیته نیز مواجه می شود . اما موج سوم را عصر الکترونیک می نامیم ، این دوران تقریباً با حضور کامپیوتر و ابداع آپارنت ( پدر اینترنت کنونی ) تعریف می شود . اما اگر بخواهیم رابطه معماری با کامپیوتر را بررسی کنیم این تقسیم بندی به وجود می آید که مرحله اول مرحله درگیری با فن آوری دیجیتال ، تحت تأثیر سایبر بانک و دیکانستراکشن بوده که به مرحله ( کندوگران ) نیز معروف است . مرحله دوم مرحله تأثیر صوری فن آوری دیجیتالی ( استادی جدید در پرداخت کار ) بود ، اما مرحله سوم را نسل جدیدی از معماران آموزش دیده در نظام کاملاً دیجیتالی تشکیل می دهند . این دوران را می توان دوران ( تأ ثیر علمی کامپیوتر بر معماری ) نامید . این نسل از معماران کامپیوتر را امری صرفاً ناگزیر می دانند . از نظر آنان کامپیوتر نوعی فن آوری جدید که خاص یا دیکانستراکت کننده باشد نیست . آنان در تلاشند تا فن آوری تمام جنبه های زندگی روزمره انسان را میسر سازد ، لذا آنچه که این معماران نیاز دارند تناسبات سالم و انعطاف پذیر معمارانه است . کار این معماران حاکی از این است که راهبردهای جدید علمی ساختن که فراتر از روابط سنتی معمار / کارفرما / سازنده می رود را با تجربه معماری که راهبردی ترو بر انگیخته تر است مطرح کنند . در کار آنان به برنامه ساختمان از طریق عدسی های کوچک تر نگریسته می شود ، که می تواند در خلال زمان بسط و گسترش یابد . از نظر این معماران عمدتاً جوان مهمترین مسئله دستیابی به فرمهای جدید نیست بلکه دستیابی به قالب های جدید کار است . هدف نهایی این مقاله بررسی اجمالی تعاریف صورت گرفته در بحث معماری مجازی و همچنین بررسی تاثیری است که این نگاه نو به معماری در زندگی روزمره می گذارد ، است .
علوم پیچیدگی ، قلب جهان پسا مدرن :
در سال ۱۹۶۳ –ادواردلورنز- هواشناس شاغل در ام ای تی – هنگام پیش بینی وضع هوا دریافت که واقعیت های بنیادی موجود در طبیعت متضمن گونه ای اغتشاش هستند که به صورت جبری در آن ها نهادینه شده است .
وی پی برد که حساسیت به شرایط درونی در واقعیت های طبیعی (باز خوران مثبت ) باعث می شود که تغییرات بسیار کوچک در برخی اجزاء عامل به وجود آمدن تغییراتی عمده و کلان در کل پدیده گردند. این ویژگی نهفته در دل طبیعت که از آن به اثر پروانه ای تعبیر می گردد حکایت از سرشت نا خطی پدیده های طبیعی دارد .
نظریه نظام ها : خون جاری در رگهای تفکر پیچیدگی
نظام طبق تعریف عبارت از گروهی از اجزای متعامل است که به مثابه یک کل متعادل و در راستای نیل به هدفی خاص و تعیین کننده ، ارتباطات متقابلی را بر اساس مجموعه ای از روابط شکل می دهند . می توان نظریه نظام ها را مطالعه فرا رشته ای سازمان انتزاعی پدیده ها ، دانست که مستقل از جوهر ، گونه و مقیاس وجود فضا یی زمانی آنها صورت می پذیرد .

دانش سایبر نتیک :
از نظر تبار شناسی واژه سایبر نتیک مأخوذ از واژه یونانی کوبرنیتیزاست که معنای متفاوتی همچون راهنما ، سکان دار و میانجی از آن استفاده میگردد . ریشه فعلی واژه کوبرنیتیز واژه کوبر نائو است که در اصل به معنای هدایت کردن است . لوئیزکوافیگنال در سال ۱۹۵۸ این دانش را هنر تضمین کارایی کنش تعریف می کند . سایبر نیتیک را می توان دانش سازمان دهی مؤثر تعریف کرد . هدف این دانش حفظ نظامی در وضعیت تعادل پایدار برای مطالعه تأثیرات درون داده های نظام بر آن به منظور به دست آوردن
برون داده های پیش بینی پذیر با وضعیتی پایدار است . این دانش به این نکته می پردازد که نظام های پیچیده چگونه کارهای خود را کنترل کنند . در این بین می توان فضای سایبر را این گونه تعریف کرد که شبکه ای است فرا رسانه ای که در آن مجموعه ای متنوع از ارتباطات و روابط با گونه ای متنوع از رسانه ها که از طریق برنامه های فرا متنی به همدیگر متصل می شوند . دو انگاره اصلی فضای سایبر را می توان این گونه تقسیم بندی کرد :
۱- انگاره هدایت از طریق فضایی از داده های الکترونیکی .
۲- انگاره کنترل که با دستکاری داده ها امکان پذیر می گردد.
واقعیت مجازی :
سه ساحتی که واقعیت مجازی معماری را دستخوش تغییر کرده اند این گونه می باشند که ۱ ) عمل و فرآیند کنش معماری تحت نفوذ مستقیم پیشرفت فن آوری اطلاعات و ارتباطات قرار گرفته است .
۲) خلق فضاهای ادراکی دگرگون شده که محصول حوضه های ادراکی –تجربی جدید هستند ، که امکان تصورات دگر گونه ای را با خود به ارمغان آورده اند .
۳) تعامل میان معماری و فن آوری واقعیت مجازی ، طراحی خود فضای سایبر .
اما با این تعاریف واقعیت مجازی دو دستاورد مهم به ارمغان آورده است :
۱) تعامل و امکان تأثیر با جهان واقعیتهای مجازی .
۲) امکان غوطه وری در آن جهان از سویی دیگر .
معماری مجازی را می توان رهیافتی بر تجسم و تحقق معماری کالبدی بر پایه فن آوری واقعیت مجازی دانست . معماری مجازی بنیانی است برای ترکیب تجسم و طراحی به کمک فن آوری واقعیت مجازی با هدف کاهش محدودیت های محیط و روش های رایج متداول برای طراحی معماری . از منظر فن آوری واقعیت مجازی با تبدیل شدن به رسانه ای شفاف و ارتباطی می کوشد تا طیفی از فراهم آوری شگردهای ارائه روی صحنه تا تأمین گونه ای رسانه انقلابی برای طراحی معماری را ممکن سازد .
تبدیل شدن فن آوری واقعیت مجازی به رسانه منعطف طراحی ، معماران را قادر می سازد تا از سویی امکان تجسم طرح هایشان را به شیوه ای انقلابی به دست آورند و از سویی دیگر قادر گردند تا با اعمال کنترلهای بیشتری بر طرح ما باعث ترقی و بهبود هر چه بیشتر آنها شوند . کلاً معماری مجازی تصور فضا و زمانی جدیدی در عصر رسانه ها به وجود آورده است .
اگر ابداع پرسپکتیو را دررنسانس انقلابی اپتیکی جهت تحول در معماری بدانیم ، فن آوری شبیه سازی در دهه ۱۹۸۰ و واقعیت مجازی در دهه ۱۹۹۰ را می توان جهشی محسوب کرد که نقطه عطفی در به کارگیری ابزار و سلطه اش از آن به حساب می آید . این دیدگاه در آمدی بر پیدایش فرصت ها و مفاهیم جدید با تکیه بر رسانه ای جدید از آشکار گری هستی را امکان پذیر ساخته و پیش روی هنرمندان و معماران قرار می دهد .
این فن آوری دست کم از اهمیتی به اندازه اختراع تلفن ، تلویزیون و اتومبیل بر خوردار است . فن آوری واقعیت مجازی نیز تا مدت کمی به ضرورتی روزمره تبدیل خواهد گردید . سر آغاز این تبدیل ، تغییر تمام عیاری است که به کمک فن آوری واقعیت مجازی در ارتباطات رخ داده است . فن آوری مجازی قادر است ارتباطی آنچنان واقعی را رقم زند که نیازی به ارتباط حضوری احساس نگردد . بدین ترتیب سفرها به دور دنیا کم می گردد از سوختن سوختهای فسیلی جلوگیری می شود . مخاطرات زیست محیطی کاهش می یابد و تجارت بین الملل تسهیل می گردد.
عرصه های کاربردی معماری مجازی :
معماری مجازی جایگاه ویژه ای در پیشرفت آموزش، تفریحات و صنایع بازرگانی دارد. معماری مجاز می تواند در عرصه هایی که الکترونیک در آن ها نقش اساسی دارد سهیم باشد به عنوان مثال شبکه های تلویزیونی، کمپانی های تولی فیلم، آگهی های بازرگانی، انیمیشن ها، سینما و بازی های کامپیوتری .
هم چنین نرم افزارهای تخصصی و مدل سازی از یک ساختمان در محیط مجازی امکان تحلیل علمی مسایل اکوستیکی، حرارتی و سازه ای را قبل از اجرای ساختمان فراهم آورده است.
فرصت هایی مغتنم را برای عرضه طرح ها و ابتکاراتی که در حوزه ساختمان سازی و اجرا قابل تحقق نیستند و نمی توانند در آن عرصه ها، بروز پیدا کنند، به وجود اورده است. پروفسور راک ول در این باره گفته است موضوعات غیر عملکردی برای هر کسی که مایل به طراحی آن هاست. در این حیطه جای دارد. اما با وجود این هنوز سوالات عمیقی درباره رابطه بین رسانه ها مهارت یک معمار سایبر و بین استدلال های کیفی و ارزش بسیاری از مسیرهای رسیدن به فن سایبر وجود دارد، این ها نشان می دهد که ما هنوز در مرحله مقدماتی و شروع کار هستیم .
هدف از معماری مجازی:
اگر در این جا به مسئله روح زمان که جنکز آن را مطرح کرده توجه کنیم در خواهیم یافت که اگر صنعت و انقلاب صنعتی در معماری به ایجاد مکان های کار و کارخانجات صنعتی و در عرصه زندگی خصوصی نیز به انبوه سازی انجامید و به قول جودنسون «جوامع صنعتی پدید آورنده ساختمان های بلند مرتبه شد تا مردن بتوانند در نزدیکی محل کارشان اقامت داشته باشند» امروزه در عصر اطلاعات نیاز به چه نوع فضا و ساختمان های جدیدی احساس می شود!
بدون شک نفوذ اینترنت ووجود شرکت ها و فروشگاه های مجازی ۳۰ درصد ساخت و ساز را در ۲۰ سال آینده کاهش خواهد داد. مکان های ملاقات و گردهمایی ها مکان مورد نیاز این عصر خواهد بود. اما این وب ها هستند که به عنوان یک مکان ملاقات الکترونیکی مطرح خواهند شد، گرچه ما باز هم به فضاهای فیزیکی و واقعی نیاز خواهیم داشت.
دکتر راک ول هدف از معماری Cyber Space را چنین بیان کرده است هدف از تولید نسل جدید نرم افزارهای شبکه کامپیوتری این است که به کمک ان ها جوامع مجازی ساخته شود یعنی مکان های ملاقاتی ایجاد شود که در آن ها مردم بتوانند کار و تلاش و خرید و بگو مگو کرده، لذا این مکان ها آن هایی نیستند که فضاهای محل زندگی مردم را شکل داد، بلکه هدف ایجاد فضایی بهتر برای تامین احتیاجات مردم و تحقق بخشیدن به رویاهای آن هاست.
فضا و تعیین آن در حوضه کامپیوتر:
از آن جا که معماری همواره پاسخ دهنده به نیازهای مطرح شده بوده است اینک در عصر الکترونیک نیاز ما به طراحی فضاهایی است که در حوزخ دیجیتال مطرح شده اند. همان گونه که نیاز عصر صنعتت فضاهایی فراخ و گشوده و فارغ از دیوار باربر بود تا پاسخ گوی نیازهای زاده شده آن همانند نمایشگاه ها و فرودگاه ها و ایستگاه های راه آهن و غیره باشد، معماری امروز نیز بایست جواب گوی فضاهایی مثل روم و چت روم*ها و اتاق های میتینگ باشد و همین مسئله است که باعث شده تا دکتر راک ول معماری Cyber Space را با واژه نیاز روز مطرح کند. اما این جا یک سوال اساسی مطرح است و آن این که معماری همواره با مکان پیوند خورده و فضا که جوهره معماری است به عنوان مکان و زمان پذیرفته شده است و فهم گردیده و حال Spaceکه با پیشوند Cyber در هم آمیخته چگونه در ذات خود مکان و زمان را داراست؟ در حوزه دیجیتال مکان هویتی سیال می یابد که می توان گفت که در فضای فاز بین صفر و یک جا و ناجایی سیر می کند و لذا باید پذیرفت که مفهوم فضا درآمیخته شدن با سایبر تغییر یافته و ما شاید یک حیطه فعالیت و فضای جدید هستیم که در گذشته وجود نداشته است. در این فضا زمان اهمیت ویژه می یابد. مارکوس نواک فضای سایبر را فضایی تعریف کرده که در آن فضا و زمان در هم ادغام گردیده اند.
مرلوپنتی تعبیری از فضا در عرصه معماریرا بدین گونه ارائه داد بود که فضا وجودی است وجود فضایی است.
مرلوپنتی اساس فضا را با این تعریف تجریه آن توسط ناظر می داند و با مطرح کردن این که فضا وجودی است وجود انسان و دریافت فعالانه او از فضا را در درجه اول اهمیت بر می شمرد. با این تعریف فضا در حوزه دیجیتال نیز همان تعریف مرلوپنتی را خواهد داشت چرا که بر ادراک ناظر و مکانیسم کشف آن فضای مجازی فضا ارتباطی همه جانبه و متقابل از یک سری عناصر متضاد را ایجاد می کند که به صورت هم تراز در کنار هم قرار می گیرند. بدون هیچ سلسله مراتبی معنای پیچیدگی فضای سایبر نیز همین است
تجربه در فضای سایبر تجربه ای است ذهنی و لذا ماهیت فضا در Cyber Space ادارکی است ادارکی که بدون حضور فیزیکی شخص و تنها به مدد ذهن او صورت می*گیرد. فضای سایبر محلی است برای قرار گیری اذهان مبادله افکار و تجارب ادراکی و لذا همچون ذهن ماهیت وجودی اش غیر مادی است.
طراحی و خلق فضای مجازی:
با پیشرفت سریع فناوری اطلاعات (IT) و رخنه کردن آن در تمامی ابعاد زندگی بشر پیش بینی می شود که در ۲۰ سال آینده جهان در آستانه تحول موج چهارم قرار گیرد. موج چهارم را که در عصر مجازی نامیده اند بی تردید معماری را نیز متحول خواهد کرد. اما این سوال مطرح است که معماری در عصر مجازی چگونه تعریف خواهد شد و چگونه مجازی سازی مفاهیم معماری را تحت الشعاع قرار خواهد داد.
پیش بینی می شود در آینده نزدیک، فروشگاه و مراکز خرید و شرکت ها به مفهوم امروزی وجود نخواهد داشت و هر فرد برای خرید مایحتاج زندگی از طریق کامپیوتر پول آن را پرداخت خواهد کرد و یا یک شرکت خرید خود را از انجام خواهد داد و سپس از طریق کامپیوتر پول آن را پرداخت خواهد کرد و یا یک شرکت متشکل از یک ساختمان و تعدادی کارمند نخواهد بود. بلکه کارمندان هر شرکت در منزل و از طریق شبکه به حل و فصل امور مربوط به شرکت خواهند پرداخت. لذا cyber که امروزه در زبان عامه اصطلاح آشنایی است به تمام و کمال همه ابعاد زندگی را در بر خواهد گرفت و فضای معماری نیز پسوند cyber را خواهد پذیرفت. معماران پیشگامی در این زمینه مشغول فعالیت اند که ازآن جمله می توان به افراد و گروه های زیر اشاره کرد.
Mark Bury, Kas Oosterhuis, Tristand Estree Esterk, Robert Woodbury, Nox, Asymptot
نتیجه گیری :
امروزه و در آستانه هزاره سوم جهان مجازی وجه خاصی از تجربه حیات را امکان پذیر ساخته است که مدان و زنان سراسر جهان در آن شریکند ، گفتمان جهان سه بعدی میان شبکه ای باعث بسط و گسترش نوع جدیدی از حیات در جهان کالبدی نیز شده است . جهانی شدن و جهانی بودن دیگر رویایی اذهان فیلسوفان و نویسندگان نیست عصر اطلاعات و ارتباطات در حقیقت برآیند ه حکمروایی می کند .
مسیر گسترده آن را ترسیم می کند .
زیستن در چنین جهانی ، یعنی تعلق داشتن به محیطی که ماجرا ، قدرت ، شادی، رشد و دگرگونی را به انسان وعده می دهد و در عین حال انسان را با تحدید نابودی و تخریب همه آنچه که دارد ، همه آنچه که می داند و همه آنچه که است روبرو میسازد .
در این مقاله سعی بر این بوده است که که ضمن تبیین مفهوم مجازی سازی، تاثیرات آن را از اندیشه های دلوز بیان کنیم و انترنت را نه به عنوان پدیده ای مستقل، بلکه به عنوان تاثیرگذارترین پدیده عصر حاضرمورد بحث قرار داده واثر آن را در عرصه های مختلف زندگی انسان من جمله معماری مطرح کرده وبار دیگر تاکید می کنیم که مجازی سازی ارمغان وناگزیر عصر ماست. آن چیز که تحت عنوان مفهوم زنانگی در اندیشه های دلوز مطرح می شود، در تقابل با نظام های درخت گونه پیش از خود می ایستد، چنان چه مجازی سازی نیز تعریفی جدید از معماری را مطرح خواهد نمود. معماری مجازی یک شاخه در حال تکامل است که از همگرایی نقشه*برداری اطلاعات، شبیه¬سازی اطلاعات، فرم*سازی دیجیتال، معماری اطلاعات و تئوری و ساختمان*های حقیقت مجازی ساخته شده است. وما باید بپذیریم که به عنوان آرشیتکت* باید با به کار گرفتن تمامی قواعد هندسی جدید و ارائه “ماورای هندسه پرسپکتیوی” در برابر این پدیده*ها واکنش نشان دهیم، و آن نوع معماری را عرضه کنیم که در خور وشایسته هزاره سوم وعصر اطلاعات باشد، آن معماری که نه در پی اثبات خویش ومصداق فعل بودن، بلکه هم چون مضمون زنانگی دلوز، در پی شدن های متفاوت..
منابع :
فصلانامه معماری ایران – شماره ۲۲-۲۱- مقدمه معماری مجازی- کیوان جورابچی
فصلنامه و معماری و فرهنگ ۹ – ماعک نصیری نسب – گرگ لین
فصلنامه و معماری و فرهنگ ۱۷ – مهناز محمودی – کنکاشی پیرامون معماری مجازی
پنز،فرانسوا ، تامس ،مورین-معماری و سینما،شهرام جعفری نژاد- انتشارات پرورش ۸۱
فنایی ، کامیار – معماری مجازی –راه و ساختمان ، شماره